Понедельник, 20.02.2017, 14:13
Приветствую Вас, Гость
Главная » 2017 » Январь » 14 » Решения и последствия в интерактивном видео Torment: Tides of Numenera. PC, PlayStation 4, Xbox One.

Решения и последствия в интерактивном видео Torment: Tides of Numenera. PC, PlayStation 4, Xbox One.

Решения и последствия в интерактивном видео Torment: Tides of Numenera. PC, PlayStation 4, Xbox One.


Torment: Tides of Numenera приближается к релизу. Обычно разработчики выпускают какой-нибудь трейлер под эпичную музыку, но Techland Publishing и inXile Entertainment поступили несколько хитрее: они предлагают пройти один из ранних квестов игры и посмотреть, к чему приведут ваши решения.

Авторы предупреждают, что видео лучше запускать на компьютере — на мобильных девайсах приключение может работать не так, как задумано.

Torment: Tides of Numenera стартует 28 февраля на PC, Xbox One и PlayStation 4. На компьютерах, впрочем, игра варится в «Раннем доступе» с января 2016-го.

Удивительно, но едва ли не лучшая компьютерная RPG всех времен и народов, Planescape: Torment, так и не получила продолжения. Лишь спустя 16 лет, благодаря рекордным 4.2 млн долларов, собранным на Kickstarter, у нас есть шанс увидеть неофициального духовного наследника — Torment: Tides of Numenera. Причем, судя по тому, что обещают разработчики из inXile Entertainment, эта игра имеет все шансы стать еще более необычной, странной и философской, чем Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera не является прямым продолжением или ответвлением легендарной RPG 1999-го года — в ее основе лежит совершенно новый сеттинг, Numenera, который в 2013-м году вышел в качестве «настолки». Его автором является Монте Кук (Monte Cook), человек крайне известный и уважаемый, работавший над третьей редакцией правил Dungeons & Dragons и, внимание, над сеттингом Planescape. Кроме того, над «духовным наследником» трудится еще и сам Крис Авеллон (Chris Avellone), возглавлявший разработку Planescape: Torment. Ну а лидер inXile Entertainment, Брайан Фарго (Brian Fargo), в свое время основал легендарную студию Interplay и стоял у истоков многих ролевых хитов.

Отверженные

Авторы сразу заявили, что один из столпов, на которых базируется игра, — глубокий философский сюжет. И придумали историю, которая во многом напоминает мытарства Безымянного. Главный герой тоже не имеет имени (откликается на «Последний Отверженный») и поначалу толком ничего не знает про себя, свое предназначение и про то, как он связан с окружающими его людьми, какую боль он им приносит.

А ведь на самом деле он является порождением, точнее, результатом действий некоего Меняющего Бога, который в свое время захотел узнать цену человеческой жизни, а потому вселялся в обычных смертных. Когда «оболочка» надоедала или изнашивалась, он ее отвергал и перемещался в другую. И так было веками. И веками же формировалось целое поколение таких вот Отверженных — будучи брошенными своим создателем, они тем не менее продолжали жить, толком не осознавая, кто они и какое проклятие несут в себе.

И вот со всем этим безобразием решил покончить древний Ангел Энтропии, который, пробудившись от долгого сна, жаждет уничтожить всех Отверженных и самого Меняющего Бога. С первой частью плана он почти справился — остался лишь Последний Отверженный, которому теперь и предстоит добраться до своего создателя быстрее, чем это сделает Ангел, и предупредить того об угрозе.

Наследие предков

Второй столп, на котором держится Torment: Tides of Numenera, — это необычный сеттинг. Мир игры — средневековый по многим признакам, но здесь есть магия, приравненная к технологиям. Однако это и не типичный стимпанк. В этом мире существовало множество высокоразвитых цивилизаций, от которых теперь остались лишь древние артефакты, титульные нуменеры, — они-то и обладают различными магическими свойствами. Нынешняя, средневековая цивилизация воспроизводить их не в силах, но с удовольствием нуменерами пользуется — например, телепортацией или транспортными средствами на «воздушных подушках».

Собственно, Меняющий Бог пользовался одним из таких артефактов под названием «Омут», чтобы переселяться в тела смертных. Игрок тоже научится этой магии, чтобы прыгать в чужие оболочки и изменять чужие судьбы. Кроме того, мы сможем использовать нуменеры в более прозаических целях — в сражениях. Будет реализована интересная система «крафта», позволяющая комбинировать разные предметы экипировки с древними артефактами и получать на выходе весьма необычные результаты, например броню, которая телепортирует врага на определенное расстояние, если тот осмелится ударить вас.

Ну и вообще в мире Numenera много странного и необычного. Скажем, после смерти герой попадает в некий Лабиринт Отверженных: там он будет общаться со своими копиями и павшими союзниками, получать новые нуменеры. И только из этого лабиринта мы попадем в некоторые области. А иные локации представляют собой… внутренности огромного монстра — сразу чувствуется, что разработчики читали произведения Майкла Муркока (Michael Moorcock), влияние которого, к слову, заметно и в Planescape: Torment.

Бежит поток, несет поток…

Еще один краеугольный камень всей концепции — это возможность влиять своими решениями и поступками на окружающий мир и наблюдать заметные последствия своих действий. Понятно, что мы будем много и активно общаться, решать дилеммы в духе «казнить нельзя помиловать» и по-разному проходить квесты. Но на самом деле концепция нелинейности в Torment: Tides of Numenera куда интереснее, глубже и опять же необычнее.

В игре будет реализована система мировоззрения, основанная на так называемых потоках, невидимых силах, этаких волнах энергии, которые влияют на действия людей. Всего их пять — синий, красный, серебряный, индиго и золотой. И каждый из них олицетворяет разное мировоззрение, разные мотивы, движущие человеком. Например, красный отвечает за страсть и эмоции, он управляет действиями революционеров, художников, фанатиков. Индиго — поток справедливости, компромисса и всеобщего блага; он свойственен законодателям, правителям и даже тиранам. Золотой — вроде бы самый «хороший», олицетворяющий добродетельность, сопереживание и самопожертвование. Но ведь можно помогать другим и в своих личных целях. Или, например, бандит, помогающий подельникам сбежать из тюрьмы, — он тоже сопереживает.

Все наши выборы и решения будут приводить в движение те или иные волны энергии. Иными словами, поступили взвешенно, обдуманно — увеличился синий поток мудрости, дали выход эмоциям — вырос красный. Думали о себе — пришел в движение серебряный поток тщеславия. Причем влияют на это не только конкретные действия, но даже слова, реплики, ваша реакция в диалогах на то или иное событие. Просто решения, тем более принятые в «кризисных ситуациях» (это конфликты, особенно важные для развития сюжета), сильнее влияют на мировоззрение, чем самые эмоциональные слова.

Последствия у всего этого имеют две стороны — практическую и, так сказать, духовную, философскую. Чем выше уровень того или иного мировоззрения, тем больше вероятность получить дополнительные уникальные умения и способности. Например, серебряный поток открывает доступ к магии иллюзии, а синий позволяет идентифицировать предметы и артефакты. Кроме того, ваше мировоззрение определяет наследие, которое после себя оставит персонаж, то, как и за что его будут вспоминать.





Материалы публикуемые на "ЖИЗНЬ ЗЕМЛИ" это интернет обзор российских и зарубежных средств массовой информации по теме сайта. Все статьи и видео представлены для ознакомления, анализа и обсуждения. Мнение администрации сайта и Ваше мнение, может частично или полностью не совпадать с мнениями авторов публикаций. Администрация сайта не несет ответственности за материал опубликованы пользователями.


Категория: Игровые новости | Просмотров: 73 | Добавил: ЖурналистЗемли | Рейтинг: 0.0/0

Читайте еще: